Jugar para conseguir un cerebro en forma

A la hora de abordar el origen del juego como actividad humana no faltan teorías. El juego es, según se mire, una manera de liberar energía infantil, como defendía Spencer, el ejercicio de preparación para la vida que postulaba Gross, la recapitulación de la evolución, de Stanley Hall, la freudiana liberación de emociones reprimidas, etc.

Todo muy centrado en la infancia y muy sesudo.  Aunque puestos a mirar a los juegos y los niños, igual una teoría tan respetable como las anteriores y más ajustada a los usos actuales del juego es la de la insigne pedagoga inglesa Mary Poppins, para la que “todo trabajo tiene algo divertido, y, si encontráis ese algo, en un instante… ¡chap!, se convierte en un juego”.  Es el poco de azúcar con el que “esa píldora que os dan pasará mejor”, el principio de una imparable tendencia hacia la ludificación.

Alguien define la ludificación (o gamificación) como “el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento”.  Es decir, a nivel relativamente superficial, ludificación es conseguir rellenar la barra de progreso en una red social a medida que uno va completando su perfil o ganarse una “pegatina virtual” de supercampeón al caminar 10.000 pasos en un día.  Pero ludificación, a un nivel más profundo, es también adaptar la tecnología y mecánica de esos vídeojuegos que durante los últimos 40 años han servido de modo casi exclusivo como entretenimiento para niños y adolescentes para no sólo hacer más divertidas, sino también más efectivas, tareas que hasta ahora se han realizado con lápiz y papel en entornos especializados.

Uno de los mejores ejemplos, y desde luego el más cercano, de esta gamificación transformadora profunda lo encontramos en los ejercicios de entrenamiento cerebral.  Ejercicios disfrazados de juegos o juegos disfrazados de ejercicios que consiguen mejorar las condiciones cognitivas de quienes juegan / se ejercitan, cuestión nada trivial.  Como no nos cansamos de decir en Unobrain, el entrenamiento cerebral no sólo redunda en recordar mejor lo que antes olvidábamos o en ser capaces de sostener la concentración durante más tiempo, sino que también permite construir esa reserva cognitiva de la que tirar cuando  toque mitigar los efectos de enfermedades como el alzhéimer. 

Desgraciadamente, ludificar tareas tiene también un riesgo para el ludificador.  Igual que el recto banquero Mr Banks ponía en duda los métodos, excesivamente “alegres”, de la niñera de sus hijos, a menudo escuchamos dudas sobre la posibilidad de que sólo unos minutos de “juego” diario pueda producir el mínimo beneficio cognitivo.  Sin embargo, los estudios se acumulan.  Para ejemplo, tres botones recientes, dos estadounidenses y uno español:

El primero: Un equipo de la Universidad de Iowa ha demostrado la mejora en sus facultades de adultos de cierta edad que jugaron regularmente al juego Double Decision, de Posit Science.  El resultado colateral ha sido que grandes asociaciones americanas de seniors como la AARP comiencen a recomendar y a subvencionar este tipo de juegos.

El segundo: Investigadores de la Universidad de Stanford han utilizado los juegos de Lumosity en pacientes de cáncer que reciben quimioterapia, reduciendo los efectos cognitivos de la misma.

El tercero: Marisa Fernández, neuropsicóloga senior de Unobrain ha presentado en el X Congreso Andaluz de Neuropsicología: Rehabilitación Neuropsicológica en la Infancia y la Adolescencia los resultados de un estudio realizado con estudiantes de la Universidad Rey Juan Carlos, de Madrid, que demuestra que bastó un breve entrenamiento regular con los ejercicios de Unobrain para producir importantes mejoras cognitivas.

Tres estudios, distintas poblaciones, resultados muy prometedores.  Y es que,  en esto del cerebro, con un poco de azúcar…